«En helt makeløs opplevelse»

4 weeks ago 19



«Animal Well» er som en surrealistisk dekonstruksjon av spill som «Super Metroid».

Du har den samme avanserte utforskingen av et digert kart som er pepret med skjulte områder, skatt­kister og fiffige snar­veier.

Målet ditt er å unnslippe dette merkelige dyre­riket.

Men det er ikke noe slåssing her. Hele spillet kretser rundt hjerne­trim, ofte av den mer abstrakte sorten.

Hvordan stjeler man fra en livsfarlig spøkelses­ulv du ikke kan slåss mot, og som følger etter deg fra område til område?

Hvordan trykker du på knapper du ikke har tilgang til – eller hopper på platt­former som krever at du samtidig drar i en spak?

Bilde fra spillet «Animal Well»

DYRENES RIKE: Kråker, hunder, katter, ulver, øgler, kenguruer venter i «Animal Well». De fleste av dem er fredelige, men noen av dem er skumle og hektiske bosskamper.

Foto: Shared Memory/Bigmode
Bilde fra spillet «Animal Well»

Kråker, hunder, katter, ulver, øgler, kenguruer venter i «Animal Well». De fleste av dem er fredelige, men noen av dem er skumle og hektiske bosskamper.

Foto: Shared Memory/Bigmode
Bilde fra spillet «Animal Well» Foto: Shared Memory/Bigmode
Bilde fra spillet «Animal Well» Foto: Shared Memory/Bigmode

Veien videre er sjelden åpenbar.

Du får minimalt med informasjon om hva du skal gjøre. Du må isteden finne ut av ting på egen hånd, som regel ved å tenke et godt stykke utenfor boksen og eksperimentere deg frem til løsninger du tror kan fungere.

Våpen og teknologi er erstattet med mer hverdagslige gjenstander som jojo, såpe­bobler, trappe­troll, kina­putter og en frisbee du kan kaste av gårde.

Spill­utvikler Billy Basso mimrer tilsynelatende tilbake til sin egen barndom og tryller frem en utrolig heftig remiks av et helt univers preget av utforsking, data­spill og lek.

En kruttsterk nostalgi­tripp, om du vil.

ABSTRAKT BOSS: En av gjenstandene du trenger i spillet er en frisbee som blir voktet av en spøkelsesaktig kjempe-ulv.

Shared Memory/Bigmode

Abstrakt og tilfredsstillende

Det må nevnes at «Animal Well» kan være ganske frustrerende.

Både fordi oppgavene som skal løses, ofte er utradisjonelle og ganske kompliserte, og fordi veien videre som regel er godt skjult.

Men «Animal Well» belønner virkelig tiden og fokuset du investerer i det.

Det er mestrings­følelse på boks.

Geniale idéer og konsepter kommer tett som hagl – gleden av å finne ut at du faktisk kan bruke frisbee som flyvende fremkomst­middel. Eller at en av oppgavene i spillet krever samarbeid med andre spillere, for eksempel.

SENSASJON: «Animal Well» har sensasjonelt mange kreative idéer og oppgaver.

Shared Memory/Bigmode

Det føles ofte som om utvikleren ignorerer alt som er kjent fra sjangeren og ser på både oppgave­løsing, bruk av gjenstander og generelt design med helt nye øyne. Forfriskende er bare forbokstaven.

Sånn sett er kanskje opplevelsen sammenlignbart med Radioheads diskografi etter «OK Computer».

«Animal Well» er mindre tilgjengelig enn «Metroid Dread» eller «Hollow Knight» for eksempel, men vil nok ende opp med å være mer tilfredsstillende for mange enn de mer publikums­vennlige konkurrentene i sjangeren.

Vi er i det hele tatt milevis unna den mer etablerte delen av spill­bransjen her.

Dette er ikke akkurat et spill det har tatt hundrevis av utviklere flerfoldige år å lage, med jevnlige kurs­endringer fra fokus­grupper og sånt.

«Animal Well» er utviklet av én person.

Det er også det første spillet til utgiveren Bigmode, som ble startet av YouTube-stjernen videogamedunkey (Jason Gastrow) og kona hans.

Og da blir kontrasten til de mer etablerte, store utgiverne nesten litt smertefull.

Spillutvikler Billy Basso har laget spillet "Animal Well" på egen hånd. Spillet hylles av NRKs anmelder

MANNEN BAK: Billy Basso har utviklet «Animal Well» på egen hånd, og resultatet hylles av NRKs anmelder.

Foto: Billy Basso

En bransje i trøbbel

Spillbransjen er nemlig i trøbbel om dagen.

Masse­oppsigelser, nedleggelser av studioer og øksing av risikable prosjekter preger hverdagen til mange.

Det er først og fremst nitrist for spill­utviklerne som rammes, naturligvis. Men i et sånt klima er det dessuten vanskelig å innovere.

Utforsking av spill­mediets ytter­grenser sitter langt inne når profitt­maksimering styrer skuta, ved hjelp av «trygge» oppfølgere og konsepter som på papiret er mest mulig salgbare.

Men det spørs hvor lurt risiko­aversjon er i lengden, noe vi har sett flere eksempler på bare det siste året.

«Suicide Squad: Kill the Justice League» og «Skull & Bones» ble begge møtt med skulder­trekk, for eksempel.

VAKRE PIKSLER: Piksel-stilen i «Animal Well» er vakker og virkningsfull.

Shared Memory/Bigmode

Samtidig er det viktig å understreke at spill­mediet aldri har vært mer vitalt og kreativt enn det er i dag.

Mye takket være indie­utviklere som spiser risiko til frokost.

«Animal Well» er et soleklart eksempel på det. Spill som «Lethal Company», «Balatro», «Tunic» og «Immortality» likeså.

Vi har fått en ny generasjon med spillutvikler­stjerner. Billy Basso må nevnes i samme åndedrag som Sam Barlow («Immortality»), Lucas Pope («Return of the Obra Dinn»), Toby Fox («Undertale») og Andrew Shouldice («Tunic»).

Innovatører som utforsker farvann de store, tunge utgiverne i minkende grad våger seile til.

Og det er synd, for det man finner der gjør ofte et uutslettelig inntrykk.

Den generelle utfordringen med å beskrive et spill som «Animal Well», er at det ikke holder spilleren i hånda. Det presenterer en verden uten en forklaring, og mye av opplevelsen handler om følelser og personlige tolkninger.

Det er kanskje litt smalt.

Men hvis «Animal Well» treffer deg, er det en helt fantastisk spill­opplevelse som fenger, begeistrer og imponerer voldsomt.

Hei, spillvenner!

Jeg er frilanser og skriver om spill for NRK. Til daglig jobber jeg i Level Up Norge. Sjekk gjerne ut min liste over fjorårets beste spill, eller hvilke spill jeg ser mest fram til i 2024!

Alle spillanmeldelsene fra NRK finner du her.

Publisert 19.05.2024, kl. 09.45

Read Entire Article