Veien fra gaming til pengespill er blitt kortere og kortere.
Publisert: 28.04.2025 22:00
Jeg husker fortsatt den første gangen jeg virkelig følte mestring. Det var ikke på fotballbanen eller i klasserommet. Det var foran skjermen, med hodetelefoner på og fingrene flyvende over tastaturet. Gaming var mer enn en hobby – det var et fristed.
For meg, og for mange andre, var gaming en arena for vennskap, samarbeid og personlig utvikling.
I ferd med å overskygges av noe mørkere
I oppveksten var det gjennom spill jeg fant mine nærmeste venner. Vi bygde allianser i det massive multiplayerspillet «Runescape», lo oss gjennom hektiske øyeblikk i skytespillet «Call of Duty» og opplevde adrenalinrushet i battle royalebattle royaleBattle royale er en spillmodus der mange spillere konkurrerer om å være den siste overlevende på en stadig krympende arena.-spillet «Fortnite». Gaming var kreativt, sosialt og utfordrende. Det lærte oss strategi, samarbeid og problemløsning. Det var et digitalt fellesskap hvor alle kunne finne sin plass.
Gaming er blitt en av verdens største industrier, og med det er det kommet et hav av muligheter: fra spillutvikling og e-sport til strømming og innholdsproduksjon. For mange unge er det å bli profesjonell gamer en legitim drøm. Det er bra at gaming endelig er blitt anerkjent, men et sted på veien begynte noe å skurre.
Den sunne, kreative og inkluderende kulturen som mange av oss vokste opp med, er i ferd med å overskygges av noe langt mørkere.
Det startet i det små: Såkalte «lootbokser» – digitale skattekister med tilfeldig innhold – som kanskje ga nytt utstyr eller en sjelden «skinskinEn kosmetisk endring av utseendet til en figur, et våpen eller en gjenstand.». Lootboksene kostet penger, men det var ingen garanti for hva man fikk. Spenningen lå i det tilfeldige, akkurat som en spilleautomat. Gradvis lærte spillene oss å jage dopaminrush gjennom pengebruk.
Ingen voksenkontroll, ingen grenser
Snart var det ikke bare lootbokser inne i spillene, men eksterne sider hvor man kunne gamble med skins man hadde vunnet. Skins i det lagbaserte skytespillet «CS: GO» ble digital valuta i illegale kasinoer hvor unge satset store summer uten alderskontroll eller regulering. Veien fra gaming til pengespill ble kortere og kortere.
Og nå? Nå har det eskalert. Spillprofiler, streamere og kjendiser – de som samme vi så opp til som gode gamere, som «XQC», «Adin Ross» og «Drake» – er blitt ansikter utad for kryptokasinoer.
Etter å ha spilt «Fortnite» eller «Valorant» bytter de til å strømme gambling og vinner millioner – sponset, selvfølgelig. De skaper en illusjon om at gambling er veien til rikdom og status. Det er blitt normalt å gamble på Discord, som for noen år siden var en uskyldig plattform for spill og vennskap.
Nå finnes det chatkanaler for gambling hvor tenåringer lærer hvordan de kan unngå restriksjoner og satse krypto de ikke forstår verdien av. Det er ingen voksenkontroll, ingen grenser. Dette er blitt en del av en ny kultur som omfavner raske penger og risikabel adferd.
Sender et farlig signal
«Memecoins» – kryptovaluta laget for humor, men som ofte ender opp som svindel – er blitt en stor del av denne nedadgående spiralen. Forbilder som streamere og kjendiser promoterer sine egne kryptoer, og unge investerer i håp om raske penger, bare for å se at de som står bak, trekker seg ut.
Det som før ble sett på som «shady», er blitt normalisert. Selv USAs president Donald Trump lanserte sine egne memecoins. Når en president promoterer noe som i praksis er svindel, sender det et farlig signal til unge, nemlig at dette er greit og at det ikke har konsekvenser.
«Hatespeech» og ekstrem humor er også blitt normalisert i mange miljøer. På plattformer som Discord finnes det egne «toxic channels» eller NSFWNSFWNSFW står for «not safe for work». Det er innhold som ikke er egnet å åpne på jobb eller offentlig.-kanaler der alt er lov, så lenge det er pakket inn i humor. Rasistiske, homofobe og misogynistiske kommentarer florerer, og grensene tøyes stadig. Den som reagerer, blir raskt stemplet som «woke» eller en «snowflake» som ikke tåler en spøk.
Ironisk politikk blir brukt som kode for rasistiske holdninger. Det er farlig, og når unge vokser opp i slike miljøer, svekker det empatien og bygger en oss-mot-dem-mentalitet.
Gambling, memecoins og hat selger
Det som skjer i gamingkulturen, er et resultat av mangel på regulering og ansvar. Myndigheter og sosiale plattformer har latt dette skje fordi det er lønnsomt.
Gambling, memecoins og hat selger. Men hva koster det? Økonomiske og psykologiske konsekvenser er tydelige. Mange unge, spesielt de som er utsatt for gambling og svindel, sliter med psykiske helseproblemer.
Spillavhengighet er et voksende problem, og mange mister både økonomisk stabilitet og sosial kontakt med familie og venner. Unge som har tapt penger på gamblingrelaterte aktiviteter, står i fare for alvorlige økonomiske problemer.
Gaming har potensial til å være en fantastisk arena for kreativitet og fellesskap, men for å oppnå dette må vi ta ansvar. Myndighetene bør jobbe målrettet mot strømmeplattformer som aktivt promoterer gambling og memecoins, for eksempel ved å regulere annonsering og sponsing knyttet til kryptokasinoer.
Må løfte frem de sunne idealene
Flere europeiske land, som Nederland, Belgia og Østerrike, har allerede klassifisert lootbokser som gambling, og EU har nylig begynt å vurdere strengere reguleringer for å beskytte unge spillere. I Norge bør Medietilsynet få enda større myndighet til å blokkere ulovlig markedsføring.
Skolene må også spille en aktiv rolle i å lære unge om digitale økonomiske farer, og foreldre bør være mer involvert i barnas spillvaner for å hindre at de utsettes for risiko. Det er på høy tid at foreldre, lærere, myndigheter og vi som spillere står sammen for å forme en ny kultur.
Gaming har formet mange av oss, og vi må sørge for at det fortsetter å være et fristed for kreativitet og fellesskap. Vi må løfte frem de sunne idealene og vise at gaming kan være mer enn gambling og hat.
Gaming reddet meg – nå er det på tide at vi redder gaming.